La trilogía Metroid Prime tenía un equipo de desarrollo central de cuatro, sorprendentemente

Imagen: Nintendo

Hoy hemos compartido un detalle bastante agradable sobre el desarrollo de Regresa Donkey Kong Country, cortesía de una excelente entrevista en el podcast Kiwi Talkz de Reece Reilly con el ex desarrollador y diseñador senior de Retro Studios, Mike Wikan. Naturalmente, gran parte de la entrevista se centró en Metroid Prime juegos, en los que Wikan jugó un papel importante, y hay algunas pepitas de información interesantes que muestran cómo la serie se unió en la era GameCube / Wii.

Un segmento que nos intrigó, principalmente por nuestro amor por Trilogía de Metroid Prime en Wii, relacionado con cómo se formó esa compilación. Wikan explica que fue un equipo de solo cuatro el que hizo la recopilación principal y los cambios de control para el lanzamiento de Wii, lo cual es impresionante. Siguió a un segmento en el que habló sobre los infames encuentros con jefes de Spider Ball y Boost Ball en la versión original de Metroid Prime 2: Echoesy cómo se ‘arreglaron’ para el paquete de la trilogía.

Tanabe-san (coproductora) tenía más que ver con los aspectos prácticos. Necesitamos más de estas camionetas aquí, tenemos que equilibrarlo allí. Hubo un caso interno con el que me frustré y que resolvimos más tarde. En Echoes, hay dos guardianes de jefes araña, los guardianes de Spider Ball y Boost Ball, y son notoriamente difíciles de vencer en las versiones originales. Asesinamente malo, tira tu controlador al suelo y dale a Mike Wikan el dedo donde sea que estés.

Ese fue un cambio de afinación que se hizo en los últimos tres días antes de que fuéramos oro. Tanabe-san realmente luchó por eso, ‘tenemos que hacerlo más apretado’, y dijimos ‘no, ya está demasiado apretado’. Lo hicimos más apretado y resultó ser demasiado apretado, ¿verdad?

Entonces, cuando hicimos Trilogy, que fue otro proyecto interesante. Cuatro de nosotros hicimos la recopilación completa de la trilogía. Entonces, cuatro de nosotros tomamos a un lado y separamos los tres juegos y los volvimos a juntar para Trilogy con su esquema de control. ¡Solo cuatro de nosotros, sin presión!

Pero lo que tuvimos que hacer fue volver a entrar, yo era el único diseñador del equipo que había jugado los tres partidos. Entonces supe dónde estaban enterrados todos los esqueletos; Escribí el guión de la mayor parte del juego, diseñé las IA y esas cosas, así que conocía toda la mierda rota debajo del capó que nunca podría arreglar. Cosas que la mayoría de la gente nunca sabría que estaban allí. Las personas que realizaban carreras rápidas sabían que estaban allí porque golpearían cada rincón de cada habitación hasta que encontraran un camino. Así que tuvimos la oportunidad con Trilogy de arreglar esas cosas, porque me habían estado molestando desde entonces.

¡Así que volví a entrar y cambié a los guardianes y le dije a Tanabe-san que lo estaba poniendo de nuevo como estaba! Él estaba como ‘ok Wikan-san, tenías razón, está perfectamente bien’.

Si continúas con el video de ese segmento, también hay una sección muy interesante (13:14 en adelante) que habla de cuán de cerca Nintendo monitoreó y manejó la tradición en los juegos, haciendo numerosas correcciones para que los juegos encajaran en el universo Metroid. También hay una visión fascinante del lenguaje Luminoth y cómo funciona realmente: es una elaborada firma de manos.

Por supuesto, todavía esperamos que los rumores interminables sean realmente ciertos y obtengamos un lanzamiento en ‘HD’ de Metroid Prime Trilogy; es un paquete de juegos excepcional y vale la pena presentarlo a una audiencia completamente nueva.

Háganos saber sus recuerdos de estos jefes en Echoes, o tal vez si descubrió ese juego en el lanzamiento de Trilogy en Wii.